Introductie:
In deze Dispatch review nemen wij als redactie een diepe duik in de nieuwste interactieve narratieve game van AdHoc Studio. We onderzoeken hoe dit episodische avontuur zich verhoudt tot moderne story driven games, of het zijn Telltale-erfenis waarmaakt en of jij hier je kostbare speeltijd aan moet besteden. Want bij Panda Bytes geloven we dat elk verhaal, zelfs dat van een overspannen callcentermedewerker met een mislukt superhelden verleden, het verdient om serieus bekeken te worden.
Dispatch als spirituele opvolger van Telltale Games
AdHoc Studio bestaat uit onder andere oud medewerkers van Telltale Games, en dat is in Dispatch duidelijk te merken. De game voelt als een moderne spirituele opvolger van titels als The Wolf Among Us en Life is Strange, maar dan met een andere insteek: minder rauwe noir of tienerdrama, meer superhelden verzekeringen, morele grijstinten en kantoorleed.
Waar Dispatch meteen indruk maakt, is in de manier waarop het de grens tussen televisieserie en videogame vervaagt. De acht afleveringen zijn gestructureerd als een seizoen van een streaming serie, compleet met cliffhangers, karakterbogen en thematische diepgang. Tegelijkertijd behoudt de game de troeven van interactieve media: keuzes, gevolgen en speelsysteem dat het verhaal versterkt.
Setting: een vreemd vertrouwd Los Angeles vol superhelden en verzekerings polissen
Dispatch speelt zich af in een alternatieve versie van Los Angeles. Hier lopen superhelden, buitenaardse wezens, demonen en andere buitengewone figuren gewoon rond tussen horeca, kantoor complexen en flatgebouwen. De aanwezigheid van bovennatuurlijke krachten is normaal geworden, maar de maatschappelijke gevolgen zijn dat allesbehalve.
Om de risico’s van al die superwezens een beetje beheersbaar te houden, is de SDC opgericht. Dat is een soort verzekeraar en interventiedienst ineen, waar burgers een soort superhelden abonnement kunnen afsluiten. Betaal je, dan heb je in theorie recht op hulp wanneer een demon je appartement in tweeën vouwt of een mislukte experimenten held de straat in brand zet.
Het is binnen deze context dat wij Robert Robertson ontmoeten, beter bekend als Mecha Man. Of eigenlijk: voormalig Mecha Man, want na een explosie is zijn geavanceerde pak onbruikbaar geworden. In plaats van epische gevechten voert Robert nu gesprekken met boze klanten en probeert hij de Z-Team in toom te houden. De degradatie van held naar callcentermedewerker is pijnlijk, tragisch en soms hilarisch, en vormt de ruggengraat van deze Dispatch review.
De Z-Team: een splendid misfit familie vol scherpe randen
Als nieuwe dispatcher krijgt Robert de leiding over de Z-Team, een groep half gerehabiliteerde schurken met meer karaktertrekjes dan arbeidsmoraal. Dit team vormt het emotionele hart van de game. Ze zijn onhandig, arrogant, grappig, onvoorspelbaar en soms ronduit irritant. En juist daardoor worden ze geloofwaardig.
Wat Dispatch uitstekend doet, is deze personages langzaam laag voor laag afpellen. In plaats van de standaard boeman benadering zien we complexe, beschadigde figuren die proberen om met hun verleden te leven. Niet iedereen verdient vergeving en de game pretendeert dat ook niet. Maar de manier waarop de schrijvers empathie afdwingen voor personages die in eerste instantie nauwelijks sympathiek lijken, is een van de sterkste punten die we in deze review willen benadrukken.
De dialogen zijn scherp, vaak geestig en soms onverwacht kwetsbaar. Zelfs wanneer je het liefst tegen je scherm zou roepen dat iemand eindelijk volwassen moet worden, betrap je jezelf erop dat je diezelfde persoon later verdedigt alsof het een oude vriend is.
Verhaal en keuzes: niet elke beslissing verandert de wereld, wel jouw versie ervan
Net als bij Telltale Games draait Dispatch om keuzes maken in gesprekken en in sleutelmomenten. Tijdens rijk geanimeerde scènes kies je uit meerdere dialoog opties, voer je quicktime events uit en beïnvloed je relaties tussen Robert en de Z-Team.
Belangrijk om te benoemen in deze Dispatch review: niet elke keuze verandert de grote verhaallijn op drastische wijze. Vaak gaat het om nuanceverschillen: andere reacties, extra humor, een onverwachte animatie, een andere toon in een relatie. Toch voelt het geheel betekenisvol, omdat jouw versie van Robert vorm krijgt door een lange reeks kleine beslissingen. Aan het einde van de acht afleveringen voelt de uitkomst trouw aan de keuzes die jij eerder maakte.
De game herinnert je aan klassieke tekst als “Personage X zal dit onthouden”, wat bij veteranen van het genre een fijne nostalgische prikkel geeft. Waar sommige moderne games dit trucje halfslachtig toepassen, gebruikt Dispatch het om emotionele lijnen geloofwaardig door te trekken.
Het Dispatch systeem: superhelden management onder tijdsdruk
Naast de verhalende segmenten bevat Dispatch een centraal speelsysteem waarin je als dispatcher superhelden toewijst aan incidenten in de stad. Hier komt een combinatie van statistieken, tijdsdruk en karakterkennis samen.
In de praktijk werkt het ongeveer zo:
Je ziet een stadskaart waarop nieuwe incidenten verschijnen, elk met een timer die aftelt.
Elk incident wordt mondeling beschreven, zodat je ongeveer begrijpt welke vaardigheden belangrijk zijn. Denk aan brute kracht, subtiliteit, snelheid, sociale finesse of tactisch inzicht.
De Z-Team en andere beschikbare helden hebben allemaal een soort statmatrix met sterktes en zwaktes die je leert kennen.
Je kiest één of meerdere helden die je passend vindt bij het incident en stuurt ze op pad.
Vrij snel daarna krijg je feedback: is de missie goed gegaan, dan levert dat ervaring op en kunnen statistieken van de betrokken helden stijgen. Is de missie mislukt, dan raken helden gewond of zijn ze tijdelijk niet inzetbaar.
De spanning ontstaat doordat timers tegelijk aflopen, sommige helden al op pad zijn, en je voortdurend compromissen moet sluiten. Stuur je je beste probleemoplosser naar de crisis die nu binnen tien seconden escaleert, of spaar je hem voor een groter gevaar dat net is binnengekomen? Deze combinatie van lichte strategie en tijdsdruk geeft de game een ritme dat veel verder gaat dan enkel dialogen volgen.
Speciale vaardigheden en dynamische invloed van het verhaal
De Z-Team ontwikkelt naast statverhogingen ook speciale vaardigheden. Zo kan Prism bijvoorbeeld haar duplicatie vermogen gebruiken om de tijdslimiet van een incident iets op te rekken, wat je cruciale ademruimte geeft. Invisigal kan sneller werken als zij solo wordt gestuurd, wat je dwingt om haar anders in je planning te integreren dan de rest.
Interessant is dat de relatie tussen personages en hun onderlinge conflicten direct invloed hebben op het dispatch systeem. In bepaalde afleveringen is de sfeer in het team extreem gespannen. De Z-Team bespreekt wie mag blijven en wie eruit vliegt. Tijdens deze fase merk je dat helden minder gehoorzaam zijn, eigenwijs op missies reageren of niet samenwerken zoals jij dat had gepland.
Hier maakt AdHoc Studio een slimme ontwerp keuze: de emotionele situatie wordt niet alleen verteld, je voelt haar in de gameplay. De frustratie van Robert, die probeert controle te houden over een team dat uit elkaar dreigt te vallen, wordt ook jouw frustratie als speler. Dit is precies het soort verweving van verhaal en systeem dat Dispatch onderscheidt in een druk veld van verhalende games.
Hackingpuzzels: intellectuele uitdagingen die niet altijd even bevredigend zijn
Naast het dispatchen is er een tweede gameplay laag in de vorm van hacking minigames. Robert benut hier zijn intellectuele talent, nu zijn superpak buiten gebruik is. Je begeleidt een object door een soort digitale doolhof arena terwijl je obstakels ontwijkt, de juiste route zoekt en onder tijdsdruk puzzels oplost.
In deze review moeten we eerlijk zijn: deze segmenten zijn minder sterk dan de rest. Ze worden gaandeweg lastiger en voelen op momenten wat repetitief of geforceerd. Ze breken de flow zonder altijd interessante keuzes of variatie te bieden. Ze passen thematisch wel bij Roberts nieuwe rol, maar zijn duidelijk de minst overtuigende component van de ervaring.
Thematiek: verlossing, identiteit en de mens achter het masker
De kracht van Dispatch zit niet alleen in stijl of humor, maar in de thematische kern. Dit is een verhaal over tweede kansen, over mensen die proberen zichzelf te herdefiniëren na fouten, trauma of mislukking. Robert moet accepteren dat hij zonder megasuit nog steeds een waarde heeft. De Z-Team balanceert tussen eigenbelang, schaamte, trots en de vage wens om het beter te doen.
Dispatch kiest nadrukkelijk voor een empathische benadering. De game zegt niet: “Iedereen is te redden.” Wat zij wel laat zien, is dat achter elke misdaad een verhaal schuilt, hoe onaangenaam of ingewikkeld ook. Als speler word je geregeld verleid om risico te nemen in dialogen, om net dat beetje dieper te prikken in de harde buitenkant van een personage. Soms word je daarvoor beloond met extra achtergrondinformatie, soms met pijnlijk ongemak.
Voor een platform als Panda Bytes, dat graag kijkt naar de mens achter de technologie en de held achter het pak, is dit precies het soort thematiek dat van een aardige game een memorabele ervaring maakt.
Audiovisuele presentatie en voice-acting
Visueel is Dispatch een mix van stripboek achtige flair en filmische compositie. Karakteranimaties zijn expressief, omgevingen voelen levendig en de cinematografie doet denken aan moderne streaming series. De stad is niet alleen decor, maar ook een soort levende kaart van alle mislukte dromen, verzekeringsvoorwaarden en verborgen heroïek die onder het oppervlak schuilt.
De voice-acting tilt het geheel naar een hoger niveau. De cast weet de balans te vinden tussen humor, kwetsbaarheid en spanning. In de manier waarop Robert balanceert tussen cynisme, hoop en vermoeidheid, herkennen we iets alledaags: de strijd om jezelf opnieuw uit te vinden wanneer het leven je van je sokkel heeft getrokken. De bijpersonages klinken nooit generiek; zelfs achtergrondfiguren krijgen genoeg kleur om te blijven hangen.
Vergelijking met andere narratieve games
Voor wie bekend is met The Wolf Among Us of Life Is Strange is deze Dispatch review wellicht extra relevant. Dispatch staat stevig in die traditie: keuze gedreven, episodisch, emotioneel geladen. Tegelijkertijd doet de game een aantal dingen anders.
De setting is minder somber en meer speels, zonder zware thema’s te vermijden.
De nadruk ligt vaker op werkdynamiek, groepsstructuur en organisatie dan op een klassieke heldenreis.
Het dispatch systeem geeft jou als speler meer actieve verantwoordelijkheid tijdens de momenten tussen de dialogen.
De game is dus geen simpele kopie van eerdere successen. AdHoc Studio borduurt voort op bekende formules, maar voegt genoeg eigen ideeën toe om Dispatch onderscheidend te maken.
Conclusie van onze Dispatch review: een interactieve serie die je nog lang bijblijft
Om deze Dispatch review samen te vatten: dit is een narratieve game die precies begrijpt waarom we ooit verliefd werden op de Telltale formule, maar ook durft te moderniseren. De sterke personages, het empathische schrijfwerk, de slimme integratie van teammanagement en verhaal en de overtuigende presentatie maken Dispatch tot een van de interessantere interactieve ervaringen van de laatste jaren.
Ja, de hacking minigames zijn een zwakke schakel. Ja, niet elke keuze verandert het universum. Maar de optelsom van al deze elementen levert een meeslepende, emotioneel gelaagde en vaak hilarische rit op door een superhelden wereld die verrassend menselijk voelt.
Bij Panda Bytes blijven we achter met één brandende vraag, precies zoals de game het bedoelt: hoe lang moeten we wachten op een tweede seizoen?
En jij?
Heb jij Dispatch al gespeeld of ben je fan van narratieve games zoals The Wolf Among Us en Life Is Strange?
Welke keuzes in dit soort games vind jij belangrijker: grote verhaalsplitsingen of kleine, persoonlijke momenten tussen personages?




