Metroid Prime 4: Beyond review: een sterke terugkeer met psy krachten en een paar rafelige keuzes

Introductie:

In deze review van Metroid Prime 4: Beyond nemen we het langverwachte nieuwe avontuur van Samus Aran onder de loep. Na jaren van stilte keert de Prime subserie terug met een game die opvallend trouw blijft aan haar roots, maar tegelijk nieuwe ideeën durft te testen. Het resultaat is een campagne die in de kern aanvoelt als klassieke Metroid Prime, met adembenemende gebieden, slimme progressie en een gewichtige sfeer, maar die onderweg ook een paar keuzes maakt die minder strak uitpakken. Toch staat buiten kijf dat dit een van Nintendo’s meest indrukwekkende releases van de afgelopen jaren is.

Verhaal en wereld: Viewros en de nalatenschap van de Lamorn

Het verhaal start wanneer Samus via een mysterieus incident belandt op de planeet Viewros. We raken meteen verzeild in twee parallelle doelen. Enerzijds moeten we een weg naar huis vinden, anderzijds ontrafelen we de geschiedenis van de oude Lamorn beschaving. Die dubbele insteek werkt goed, omdat het Samus’ persoonlijke overlevingsdrang koppelt aan een groter archeologisch mysterie. Zoals we van Prime gewend zijn, wordt veel van die lore niet uitgelegd in lange cutscenes, maar via scan logs, omgevingsdetails en subtiele visuele hints. Wie de tijd neemt om te scannen, krijgt een rijker, soms zelfs melancholisch beeld van wat hier is gebeurd.

Psy vaardigheden: telekinese met echte gameplay waarde

De grootste vernieuwing in Beyond is Samus’ psy kracht. Deze paarse energie stelt ons in staat om op afstand objecten te verplaatsen, energiebanen te sturen en specifieke Lamorn technologie te activeren. In puzzels verandert dit de manier waarop we ruimtes lezen. We zien niet alleen gesloten deuren en kleurrijke switches, maar herkennen ook psy interactiepunten die routes openen of verborgen upgrades blootleggen. Het fijne is dat deze vaardigheid geen losstaande gimmick blijft. Ze is verweven met het level design en groeit mee met onze progressie, waardoor later in het spel grotere, meer gelaagde puzzelruimtes ontstaan.

Ook in gevechten heeft psy een rol. Vijanden krijgen vaker zwakke plekken of fases die vragen om telekinetisch ingrijpen, zoals het tijdelijk blootleggen van een kern of het omleiden van een beam richting een bewegend doel. Dat zorgt voor variatie zonder het herkenbare Prime ritme te doorbreken.

Leveldesign en progressie: grote dungeons, duidelijke routes

Structuur matig kiezen de makers voor een opzet waarbij elke grote regio een eigen identiteit en afgeronde verhaallijn heeft. We reizen vanuit een centrale hub naar een nieuw gebied, verkennen dat gebied, vinden een sleutelupgrade, gebruiken die voor nieuwe routes en sluiten af met een baas gevecht. Daarna keren we terug naar de hub om door te reizen. Deze opzet voelt meer als de zelfstaande zones uit Prime 2 en Prime 3 dan als het volledig verweven labyrint van Prime 1.

Dat heeft voordelen. We zijn minder vaak verdwaald en elke regio voelt als een compacte, doelgerichte uitdaging. Tegelijk blijft backtracking aanwezig via optionele upgrades en late game schoonmaak rondes. Het spel helpt bovendien met moderne map tools waarmee we kamers markeren die we later moeten herbezoeken. Zo blijft de typische Metroid loop intact, maar met een frictieloze uitvoering die vooral nieuwe spelers tegemoetkomt.

Sol Valley en de motorfiets: leuk idee, magere inhoud

De centrale woestijn hub Sol Valley is het meest opvallende experiment. We rijden er met Samus’ motorfiets tussen de regio’s door. De motor stuurt soepel, voelt logisch in de plot en biedt een frisse afwisseling in tempo. Alleen is Sol Valley zelf behoorlijk leeg. We treffen relatief weinig betekenisvolle side content, en de activiteiten die er wel zijn, herhalen zich snel.

Daar komt bij dat een van de hoofdmissies draait om het verzamelen van groene energie kristallen in de woestijn. Narratief is dat een sterk idee, het conserveren van Lamorn geschiedenis voordat die verdwijnt. In de praktijk betekent het vooral rondrijden en kristallen oprapen zonder veel uitdaging. Omdat deze taak vroeg wordt geïntroduceerd, kunnen we onderweg al wat verzamelen. Maar wanneer het spel later vraagt om nog een flinke portie, voelt het als onnodige rek in een verder strak avontuur. Het blijft de zwakste schakel in de campagne.

Gevechten: vertrouwd Prime, met modern comfort

Combat is precies wat we verwachten van een moderne Metroid Prime. We locken vijanden, strafen rond aanvallen en combineren beams, missiles en sub weapons. Samus voelt dit keer extra responsief. Ze ontwijkt sneller, schakelt soepeler tussen Morph Ball en staande modus, en visor wissels gaan directer. Dat maakt zelfs simpele ontmoetingen prettig om te spelen.

De balans is grotendeels goed. Gevechten ondersteunen exploratie, in plaats van die te overschaduwen. Soms schiet het spel door in corridor shooter achtige secties met herhaalde enemy waves. Gelukkig eindigen die vrijwel altijd in een sterke boss fight. De bazen zijn gevarieerd, van gigantische monsters met duidelijke faseovergangen tot intieme duel fights waar positionering en timing cruciaal zijn. Vooral de vroege gevechten zetten meteen de toon dat dit geen vrijblijvende nostalgie trip is.

Companions: meer stem, maar Samus blijft in de kern alleen

In meerdere regio’s krijgen we kortstondig Galactic Federation metgezellen. Ze hebben herkenbare persoonlijkheden en brengen af en toe luchtigheid of emotionele context. Soms geven ze die context iets te nadrukkelijk, met hints en quips die niet altijd nodig zijn. Maar hun aanwezigheid is beperkt genoeg om de Prime essentie niet te verstoren. Cruciaal is dat het spel nog steeds royaal tijd vrijmaakt voor pure, stille isolatie. Die momenten waarin alleen de omgeving spreekt, zijn waar Beyond het sterkst is.

Besturing op Switch 2: meerdere opties, scherpe uitvoering

Op Switch 2 biedt de game drie benaderingen. Dual stick met optionele motion fine tuning is het meest intuïtief en precies. De Wii achtige split Joy Con besturing is verrassend soepel en blijft een goede keuze voor wie van richtbeweging houdt. De muisachtige optie werkt technisch prima en direct om te schakelen, maar voelt fysiek minder comfortabel voor lange sessies. We hebben geen moment het gevoel dat de game slecht bestuurt, welke optie we ook kiezen, maar dual stick blijft de cleane standaard.

Graphics en audio: Nintendo op zijn best

Visueel is dit een showcase titel. De art direction combineert dromerige alien landschappen met gedetailleerde futuristische architectuur. Belichting en kleurgebruik zijn bijzonder sterk, waardoor elke regio een eigen sfeer draagt. Samus’ visor effecten, zoals condens en regen, keren terug en verhogen de immersie enorm. Op Switch 2 zien we bovendien een uitzonderlijk stabiele performance met hoge resolutie en vloeiende framerates, wat de actie en verkenning extra strak maakt.

De soundtrack is klassiek Prime met moderne flair. Koorachtige thema’s mengen met elektronische lagen en ondersteunen elk gebied op maat. Geluidsdesign is subtiel, maar essentieel. We horen mechanische resonanties in industriële zones en onrustige, organische geluiden in natuurlijke biomen. Die auditieve details maken de wereld geloofwaardig en dreigend.

Voor wie is Metroid Prime 4: Beyond?

Voor Prime-veteranen voelt dit als thuiskomen. We krijgen de sfeer, de pacing en de upgrade logica waar de subserie om bekendstaat. Nieuwkomers vinden juist een toegankelijker structuur, met duidelijker routes en betere map ondersteuning. En voor Switch 2 bezitters is dit een van de mooiste en soepelst draaiende Nintendo games tot nu toe, een titel die het systeem op een overtuigende manier rechtvaardigt.

Conclusie van deze review

Metroid Prime 4: Beyond is een indrukwekkende comeback die niet alles wil heruitvinden, maar wel laat zien waarom Prime zo’n klasse apart is. De psy krachten geven puzzels en gevechten extra diepte, de regio’s zijn stuk voor stuk zorgvuldig ontworpen en audiovisueel behoort dit tot Nintendo’s topniveau. De Sol Valley hub en de kristalverzameling drukken af en toe het tempo, en sommige companion momenten zijn net iets te spraakzaam. Maar dat zijn kanttekeningen bij een avontuur dat in zijn beste uren de serie hoogtes evenaart.

Bij Panda Bytes zien we Beyond als een titel die de erfenis van Metroid Prime met overtuiging voortzet. Samus staat weer centraal, de eenzaamheid is voelbaar

Share this post :

Facebook
Twitter
LinkedIn
Pinterest

Online Partner Voor Onlineaanwezigheid

JOUW ONLINE PRESENCE KAN (NOG) BETER. WETEN HOE?
Laatste Nieuws
Categorie

Abonneer op onze nieuwsbrief

Word lid van onze Panda Bytes-nieuwsbrief en ontvang het laatste film- en tech-nieuws rechtstreeks in je inbox! Mis niets, meld je nu aan!
Scroll to Top

what you need to know

in your inbox every morning