A clever co-op puzzle adventure that uses communication like no other. Zo simpel is samen te vatten waarom Big Walk van het Melbourne studio House House, de makers van Untitled Goose Game, binnen een week na release al de hoogst scorende game van 2026 op Metacritic is. Geen quests, geen HUD, geen singleplayer optie, alleen jij, je vrienden en een eiland vol puzzels die alleen samen op te lossen zijn.
Met een score van 94 op Metacritic is Big Walk niet zomaar een goed ontvangen indie titel, maar op het moment van schrijven de best beoordeelde game van heel 2026. Dat is een prestatie die maar weinig studio's lukt, laat staan een studio die daarvoor vooral bekendstond om een kort, komisch gansspel.
Waar gaat het over
In Big Walk stap je met twee tot twaalf spelers een open eilandwereld in, geïnspireerd op het Wilsons Promontory National Park in Australië. Er is geen verhaal dat je wordt voorgeschoteld, geen tutorial vol tekstballonnen en geen enkele uitleg over wie je bent of waarom je hier bent. In plaats daarvan ontdek je alles zelf: door rond te lopen, dingen te proberen en vooral door met elkaar te praten over wat je ziet.
De wereld zit vol puzzels die stuk voor stuk om echte samenwerking vragen. Sommige vragen dat je eenvoudig instructies doorgeeft aan een teamgenoot die iets anders ziet dan jij, andere vragen om te mimen, te zingen of geheime codes uit te wisselen. Het proximity chat systeem, waarbij je stem verandert afhankelijk van waar je staat en waarmee je interacteert, is daarbij geen leuk extraatje maar de kern van het spel zelf.
Er is geen kaart, geen questlog en geen enkele pijl die je vertelt waar je heen moet. In plaats daarvan bepaalt je groep zelf de route, en dat zorgt voor precies het soort discussies die je normaal alleen bij een bordspelavond hebt: welke kant gaan we op, wie heeft er nog een idee, en wat betekent dat rare symbool dat we net zijn tegengekomen. Die vrijheid maakt elke sessie anders, ook al lopen twee groepen door exact dezelfde wereld.

Waarom het zo goed werkt
Wat Big Walk zo bijzonder maakt, is hoe het communicatie tot een echte spelmechaniek verheft in plaats van een bijzaak. Waar veel co-op games tegenwoordig draaien om eindeloze loops zonder afsluiting, bouwde House House bewust een game met een begin, een midden en een einde. Het hoofdverhaal neemt acht tot tien uur in beslag met twee spelers, en wie ook de extra puzzels na de aftiteling en het echte einde wil zien, kan rekenen op vijftien tot achttien uur speeltijd, zonder dat de kwaliteit ooit inzakt.
Het resultaat voelt volgens vrijwel elke recensent als iets unieks binnen het genre. Vergelijkingen met The Witness komen voorbij vanwege de manier waarop je de omgeving moet leren lezen, net als verwijzingen naar de sfeer van een avondje bordspellen met vrienden. Juist doordat er geen enkele aanwijzing op het scherm verschijnt, wordt elke doorbraak een gezamenlijke prestatie in plaats van iets wat de game je voorschotelt.
Wat werkt
- Communicatie als kern van elke puzzel, niet als bijzaak
- Een echt begin, midden en eind in plaats van een eindeloze loop
- Inventieve puzzels die de omgeving zelf als aanwijzing gebruiken
Wat werkt minder
- Technische haperingen op de Switch 2 versie
- Vereist praten via microfoon, lastig voor stille groepen
- Geen singleplayer optie, dus zonder groep kom je er niet in
Zet een vaste speelavond in de agenda in plaats van losjes tussendoor te spelen. Big Walk werkt het best als een soort bordspelavond met vrienden, en juist dat ritueel maakt de puzzels en de momenten samen extra memorabel.
De makers achter Big Walk
Big Walk komt van House House, het Melbourne studio dat in 2019 wereldwijd naam maakte met Untitled Goose Game. Ontwerpers Stuart Gillespie-Cook, Nico Disseldorp, Michael McMaster en Jake Strasser werkten er sinds de aankondiging in 2023 aan, met als doel volgens Strasser genoeg richting te geven om een groep op gang te houden, maar losjes genoeg om vooral van elkaars gezelschap te genieten. De game wordt uitgegeven door Panic, bekend van onder meer Firewatch.
De sfeer wordt mede gedragen door de muziek van AKSFX, het samenwerkingsproject van Sam Gill en Luke Neher, die bewust diegetische muziek maakten die via objecten in de wereld zelf klinkt in plaats van als losse soundtrack. Dat past precies bij de filosofie van de game: niets wordt je uitgelegd, alles ontdek je zelf, samen met de mensen naast je.
Dat Big Walk zo goed aanslaat, komt niet uit het niets. House House bouwt al jaren aan games die om verbinding tussen spelers draaien in plaats van om competitie of scoreverbetering, en Big Walk voelt aan als de volgende logische stap na Untitled Goose Game en het eerdere Push Me Pull You. Waar die titels vooral kort en luchtig waren, bewijst Big Walk dat dezelfde filosofie ook op grote schaal overeind blijft.
Onderwerpen
Game ReviewMeer uit Game Review
Alles uit Game ReviewNog lang niet uitgelezen?
Elke dag nieuwe artikelen over films, series, games en tech. Met een humoristische twist, maar altijd eerlijk.



